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mardi 26 novembre 2024

Explorer les sciences au CM de Génération 5 - Présentation


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Présentation de l'éditeur

Les volumes 1 et 2 Explorer les Sciences au CM (éd. 2024) sont conformes aux programmes des sciences de 2023.

Complets et clés en main, ils combinent chacun papier et numérique pour un enseignement pratique et dynamique des sciences.

Dans une démarche de progression spiralaire entre le CM1 et le CM2, ces dossiers présentent tous les éléments nécessaires pour mener à bien chaque séance et proposer aux élèves une exploration des sciences d’une façon interactive, attractive et motivante.

Contenu des classeurs :

Classeur papier :

  • Programme officiel et compétences à travailler
  • Déroulé détaillé des séances et rappels pour l’enseignant



  • Fiches-élèves
  • Lexique et traces écrites


Logiciel à vidéoprojeter :

  • Documents de découverte
  • Vidéo de cours
  • Activités interactives
  • Mémo-cartes (questions-réponses)
  • Fiches-élèves et évaluations
  • Bibliothèque de ressources (photos, vidéos, schémas...) et lexique










Ressources à télécharger :

  • Fiches-élèves
  • Fiches-évaluations
  • Modèles de trace écrite
  • Intégralité des corrigés
  • Bibliothèque de ressources (photos, vidéos, schémas...) et lexique


Pour détailler chaque classeur :

VOLUME 1 : voir photos plus haut dans l'article

Le volume 1 s’organise en 17 chapitres :

  • Thème 1 : Masse et volume ; La matière dans tous ses états ; Les mélanges
  • Thème 2 : Les besoins en aliments de notre organisme ; L’origine des aliments que nous consommons ; Production et conservation des aliments ; L’équilibre alimentaire ; La digestion des aliments dans notre organisme ; La respiration et la circulation sanguine dans notre organisme
  • Thème 3 : Les objets techniques en réponse aux besoins des individus ; Fonctionnement et constitution d'un objet technique : le vélo ; Fonctionnement et constitution d’un objet technique : la lampe de poche ; Programmation d’objets techniques
  • Thème 4 : Les mouvements de la Terre sur elle-même et autour du Soleil (bonus) ; La Terre dans le système solaire ; La météorologie et la climatologie ; Relations entre phénomènes géologiques et risques pour les populations


pour commander

VOLUME 2 :

Le volume 2 s’organise en 16 chapitres :

  • Thème 1 : Description du mouvement d’un objet ; les conversions d’énergie ; les ombres et la lumière ; L’électricité.
  • Thème 2 : La classification des êtres vivants présents dans notre environnement ; La biodiversité actuelle et passée ; Le développement des êtres vivants : les végétaux ; Cycle de vie des animaux : développement et reproduction ; Cycle de vie des animaux : développement avec mues et/ou métamorphoses et reproduction externe ; Le développement des êtres humains.
  • Thème 3 : Des matériaux pour fabriquer des objets ; Conception et réalisation d'un objet technique.
  • Thème 4 : La place des êtres vivants dans les chaines alimentaires ; Écosystèmes : relations entre 



Le logiciel :







Pack disponible : Volume 1 + Volume 2 à 178€ au lieu de 198€


Mon avis :

Ces outils sont clé en main, et je suis depuis longtemps une utilisatrice de ces classeurs fichier de chez Génération 5 et j'en suis très satisfaite.

Le logiciel auquel on accède grâce à un code sur la première page du classeur est utilisable par plusieurs classes, on peut même installer le logiciel chez soi pour préparer son cours.

Je vous recommande chaleureusement ces outils.


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Tu fais comme tu veux, tu peux donner (ou pas ;)) un petit coup de pouce par un petit don via ce lien c'est possible ! :

*Ouvrage reçu gracieusement dans le cadre d’un partenariat avec les éditions Génération 5, je ne suis pas rémunérée pour la rédaction du post, et suis libre de m'exprimer sur l'ouvrage, que j'ai pu librement choisir parmi les publications du catalogue.

lundi 15 juillet 2024

M@ths en-vie - L'atelier des jeux - Génération 5


M@ths en-vie c'est quoi ?

M@ths en-vie, c’est une façon originale d’aborder les mathématiques : motivante, concrète et en lien avec le quotidien des élèves. C’est également une démarche, au travers d’une méthode d’enseignement explicite et structurée de la résolution de problèmes qui s’appuie sur les dernières instructions officielles. 

Objectifs :

- Ancrer les mathématiques au réel afin d’améliorer la compréhension en résolution de problèmes.

- Développer la perception des élèves sur les objets mathématiques qui nous entourent afin de susciter des questionnements mathématiques.

- Outiller les enseignants pour enseigner la résolution de problèmes.

Le classeur M@ths en-vie propose 34 activités clés en main de la maternelle au cycle 3, trois logiciels et 128 photos à découper. 

M@ths en-vie est une méthode clé en main dans la démarche Singapour (verbaliser-modéliser-abstraire), du CP au CM2, reposant sur un enseignement explicite et structuré, progressive, s’appuyant sur des photo-problèmes, une typologie, la modélisation en barre et sur plusieurs banques de problèmes.

Vers mon article sur M@ths en-vie, l'enseignement de la résolution de problème au CP : ici

Cinq fichiers, un pour chaque niveau, avec des photo-problèmes de référence, des problèmes d’entrainement progressifs et un suivi individuel.

Un logiciel de modélisation en barres, support à la verbalisation.




Je vous retrouve pour une présentation de cette boite de jeux, nouveauté dans ma boite à outils ou plutôt à ateliers pour la classe ;).

Vous pourrez la retrouver chez mon partenaire Génération 5 : pour commander


Présentation

La photographie au service de la résolution de problèmes !
M@ths en-vie est un dispositif qui s'appuie sur des situations de la vie quotidienne pour engager une réflexion mathématique à l’école et ainsi donner du sens à des concepts bien souvent abstraits pour les enfants.

M@ths en-vie - L’Atelier des Jeux (Nombres, formes, mesures) est destiné aux cycles 2 et 3.

Cette démarche vient en complément de l'approche traditionnelle de l'apprentissage des mathématiques, lors des phases de découverte, de structuration d'une notion ou encore d'entrainement.

En atelier autonome ou encadré, elle permet ainsi de travailler les nombres, formes et mesures au travers d'activités ludiques, motivantes et stimulantes.

Cette boite comprend 4 jeux de cartes distincts basés sur les nombres, formes et mesures, permettant de réaliser 5 activités 

  • « M@ths en grandeurs » - Cycle 2

- Compétences : Estimer les ordres de grandeur de quelques longueurs, masses et contenances en relation avec les unités métriques.
- Jeu de 32 cartes : le but est d'associer chaque objet à sa mesure (masse, longueur, prix, volume).
- Jeu proposé :  le « Mémory ».

  • « M@ths en mots » - Cycles 2 et 3

- Compétences : Connaitre et mobiliser le lexique lié aux trois domaines des mathématiques (nombre et calcul ; grandeurs et mesures ; espace et géométrie).
- Jeu de 32 cartes : le but est de faire deviner un mot de vocabulaire mathématique (avec une description, puis un seul mot).
- Jeu proposé : le « M@ths en mots ».

  • « M@ths en formes » - Cycles 2 et 3

- Compétences (selon le cycle) : Reconnaitre, nommer, décrire des figures usuelles ou complexes ; Décrire, reproduire sur papier quadrillé ou uni, des figures ou des assemblages de figures planes.
- Jeu de 54 cartes : le but est de poser les cartes Images ou Vocabulaire selon la figure demandée.
- Jeux proposés :  le « jeu des formes », le « Uno des formes ».

  • « M@ths en num' » - Cycles 2 et 3

- Compétences (selon le cycle) Interpréter les noms des nombres à l’aide des unités de numération et des écritures arithmétiques ; Utiliser des écritures en unités de numération ; Connaitre les unités de la numération décimale pour les nombres entiers ; Comprendre et appliquer les règles de la numération décimale de position aux grands nombres entiers et nombres décimaux.
- Jeu de 54 cartes : le but est de faire deviner un nombre figurant sur une carte.        
- Jeu proposé :  le « jeu des portraits ».


Contenu

La boite de jeux inclut :

  • un livret A5 pour l’enseignant : compétences travaillées, intérêts pédagogiques, synthèse des règles, variantes possibles, visualisation des aides et de l'ensemble des cartes à jouer ;


  • des fiches indéchirables pour les élèves : règles des jeux et aides tutorielles 
  • 2 jeux de 32 cartes avec étui 
  • 2 jeux de 54 cartes avec étui


Mon avis :

Jeux testés et approuvés ! : Six classes de CM1 et CM2 de l’école de Vallin Fier et de l’école de la Plaine à Annecy, soit, environ 150 élèves, ont testé ces jeux avec leurs enseignantes. Des tests qui ont permis à l'équipe de M@ths en-vie d'ajuster et d'optimiser les contenus en fonction des retours et des besoins des élèves et professeurs.

J'ai également eu l'occasion de tester ces jeux en classe avec des CP et des CE1, et ils ont adoré !


La collection M@ths en-vie - L'Atelier des Jeux

Dans la collection des boites de jeux, découvrez aussi pour le cycle 3 : 

M@ths en-vie - L’Atelier des Jeux (Fractions)

Pour en savoir plus et trouver les dates et lieux des conférences, c'est par ici : https://www.mathsenvie.fr/

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* Boite de jeux reçu gracieusement dans le cadre d’un partenariat avec les éditions Génération, lien d'affiliation.

vendredi 14 juin 2024

Les enjeux du développement durable - Magazine CITEO


 Eco Junior est un magazine gratuit, conçu avec des enseignants pour travailler les enjeux du développement durable avec les cycles 2 et 3. Pédagogique et ludique, il donne des clés pour agir concrètement en faveur de la protection de l’environnement. 

Le format papier permet une lecture accompagnée en classe pour aborder le développement durable avec vos élèves, et chacun peut repartir avec son exemplaire à la maison. 

Retrouvez chaque trimestre un nouveau numéro de 8 pages autour des déchets, les 3 R (réduire, réutiliser, recycler) mais aussi la protection de la biodiversité et des océans, les économies des ressources naturelles, etc…


Au sommaire : dossiers spéciaux illustrés, témoignages d’experts ou d’écoles qui s’engagent, jeux et ateliers manuels, BD et un quiz qui reprend les notions abordées ! Un document complet qui peut servir de base pour construire vos séances d’Education au Développement Durable !  

Magazine gratuit, livré par enveloppe de 28 exemplaires en novembre, mars et juin. Diffusé dans la limite de 15 000 abonnements. 


Abonnez votre classe en cliquant sur l’image :



Publication commerciale

dimanche 14 mai 2023

Action planète !, éditions Hachette


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Les éditions Hachette m'ont proposé de découvrir ce jeu, je ne l'ai pas testé en classe, mais à la maison nous avons pris plaisir à y jouer en famille.

Un jeu pédagogique pour sensibiliser au développement durable !

Un jeu éducatif d’apprentissage ludique et innovant pour :

  • Sensibiliser les élèves en douceur à l’impact de leurs gestes quotidiens sur la planète et leur permettre d’acquérir les bases du développement durable .
  • Échanger et débattre autour des gestes qui protègent la planète et des enjeux environnementaux .
  • Rendre les élèves acteurs de leur réflexion , les aider à verbaliser leur pensée et à argumenter leurs choix, tout en les stimulant par le jeu.


Le fonctionnement du jeu :

  • Chaque élève doit récolter toutes les cartes d’une famille d’actions (alimentation responsable, démarche zéro déchet, transports propres, justice sociale, économie d’énergie, préservation de l’eau), tout en déjouant les pièges que lui tendent ses adversaires (extinction des espèces, pollution, guerre, dérèglement climatique).
  • À la fin de la partie, celui qui maîtrise tous les gestes d’une même famille et en met en œuvre dans son quotidien gagne le jeu !

Règles du jeu : ici


Le contenu de la boîte de jeu :

  • 2 exemplaires du jeu de cartes , pour 2 groupes de jeu dans la classe.

  • 1 livret pédagogique avec les règles du jeu et des propositions d’activités collectives par cycle et par niveau de classe.


Action planète et les programmes : ici
 
  • 10 posters pour la réflexion et l’affichage en classe.



* 50 photofiches d’activités en autonomie. 2 exemples : ici


Ce que j'ai aimé :


- Ce jeu suit un peu les principes du jeu des Mille Bornes. 


Le jeu peut-être utilisé du CP au CM2, à utiliser de manière progressive.


Les cartes "Tu as oublié ?" et "Non, je sais" me semble assez difficiles à utiliser avec des élèves de CP, même si les couleurs et les images sont assez explicites. Il faudra étudier ces cartes en amont et travailler par thème avec les élèves ou alors retirer ces cartes du jeu le temps que les élèves s'approprient le jeu et ses règles, et les ajouter par la suite.


- Il n'y a pas que le jeu dans la boite, mais également des photofiches pour faire travailler les élèves sur les thèmes abordés dans le jeu, en lien avec les programmes.

- Les posters qui accompagnent le coffret, qui servent de support de travail et que l'on peut afficher dans la classe le temps de la séquence.

- C'est un achat d'école, utilisable par tous les niveaux du CP au CM2.

- C'est un jeu !




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*Jeu reçu gracieusement dans le cadre d’un partenariat avec les éditions Hachette, je ne suis pas rémunérée pour la rédaction du post, et suis libre de m'exprimer sur l'ouvrage, que j'ai pu librement choisir parmi les publications du catalogue.