Mise en page légèrement reprise, de même que le texte, je vous le propose pour cette période 3, maintenant que nous avons vu le b et le d. Petit écart sur le "è", mais ce n'est pas bien problématique.
Le principe: coller les cartes en recto verso la 1 et la 2 pour qu'on puisse voir une face et faire un tour de magie devant les enfants en devinant combien il se cache derrière. Les enfants adorent car ils se prêtent réellement au jeu et ne comprennent pas de suite le principe ! Les laisser chercher, les aiguiller comme quoi 9 + 1 = 10 et ainsi de suite ...
Réinvestissement : les laisser jouer dehors avec les cartes pour qu'ils fassent les petits magiciens dans la cours de récré.
Un petit jeu très sympa pour le CP, que Mecarson m'a autorisée à diffuser sur le blog, que j'ai juste un peu remis en forme. Le jeu sera imprimé sur feuilles de couleur et plastifié. Vous pouvez désormais y accéder sur son blog : ici
Lusten67 a également apporté sa contribution en créant à l'aide des images sur le site de Moustache, un nouveau petit train (version couleur et noir et blanc).
A vous de choisir!
Une excellente alternative aux fiches à photocopier.
Je vous présente pour commencer : Camel Addiwizzz.
Ce jeu de cartes a été conçu par une pédagogue, spécialiste des problèmes de dyscalculie, Valérie Vandorpe.
Le secret des mathématiciens, c’est de connaître une série de petits calculs par coeur, sans hésiter. Les « amis de 10 » (9+1, 8+2, 7+3, 6+4, 5+5) en font partie. Camel Addiwizzz est un jeu (2 à 4 joueurs) qui permet à l’enfant d’automatiser l’association des « amis de 10 » et de travailler les tables d’addition !
Après la découverte, avec les coccinelles, les tours de 10, (voir ici) place au jeu pour s'entrainer et mémoriser ces compléments.
Avec ce jeu, le but est de se débarrasser de ses cartes, en retrouvant une carte nombre qui permettra de faire 10 avec la carte nombre dans la main du joueur. Les parties sont assez rapides pour peu que les résultats aient été bien mémorisés. Je permets à mes élèves d'avoir à côté d'eux le château des compléments à 10 lors des premières parties (voir ici).
Vous pouvez télécharger la règle de ce jeu, ainsi que le plateau de jeu qui n'est pas vendu avec la boite, sur le site des éditions Averbode : ici.
Dans le même esprit, le jeu Pig10.
Petit plus que j'apprécie beaucoup c'est le thème "contes" de ces cartes.
Avec le nombre 9, rien de particulier, avec 10, c'est parfait. A partir de 11, tout se complique à nouveau. Dans ce jeu, il faut poser devant soi, des cartes dont la somme est 10, ce qui permet de gagner toutes les cartes jouées. Mais attention, il ne faut surtout pas dépasser 10, sinon, c'est un autre qui remportera les cartes.
Les joueurs ont 3 cartes en main : à leur tour, les joueurs posent une carte et annoncent la nouvelle valeur de la pile à haute voix en additionnant simplement le chiffre de sa carte à la valeur précédente. Celui qui atteint DIX crie « PIG 10 » et gagne toutes les cartes jouées. Si la valeur de la pile dépasse DIX, c’est son voisin de droite qui remporte les cartes.
Il existe d'autres jeux pour mémoriser les tables d'additions : Caméléwizzz, et pour mémoriser les tables de multiplication : Camel - Multiwizz. Pour les multiplications, je ne suis pas concernée en classe cette année, et pour les additions, je continue d'utiliser Addicat, que les enfants adorent.
A voir :
Mes autres articles sur les compléments à dix :
* Les compléments à 10 en classe : ici
Alors pour ceux qui ne connaitrait pas le principe de l'inscription un site de cashback :
* cela n'engage à rien
* cela permet de cagnoter à son rythme
* aucune obligation d'achat
* une fois l'inscription effectuée, la barre Igraal installée, Igraal vous signale quand il y a la possibilité d'obtenir un caschback chez un site partenaire et de quel montant (mes petits préférés : Priceminister, Sarenza, Séphora, l'occitane, Zalando, Kidiliz (site de grandes marques pour enfants, 6% de cashback en ce moment), Cultura, Fnac....
* on cumule ses cashback, et à partir de 20€ on peut demander un virement bancaire, sur son compte paypal ou un paiement par chèque. En moyenne, je récupère entre 60 et 100€ de cashback selon les années. Vivant en zone rurale, j'achète beaucoup par internet : moins de déplacement, comparaison plus facile, moins de temps perdu....
* on peut parrainer, et à ce moment, le filleul et le parrain reçoive un premier montant cadeau, et on reçoit un pourcentage sur les achats de son filleul. En me laissant vous parrainer, vous aurez exceptionnellement, pendant la période des soldes d'hiver, droit à 10 € de cagnotte de départ (au lieu de 3 euros) !
La Bee-bot est un outil pour appréhender la programmation, souvent utilisée en maternelle, mais qui trouve également sa place au CP.
Avec la Bee-Bot, on va pouvoir travailler le repérage et l'orientation dans l'espace, mais également les déplacement codés et les codages de déplacement.
Le robot est programmable et effectue les déplacements préalablement codés sur son dos, comme vous pouvez le voir dans la petite vidéo que j'ai réalisée.
Je vous propose en fin d'article un autre robot, plus économique.
Pour le côté pratique, elle se recharge rapidement et très simplement à l'aide d'un câble usb. C'est on ne peut plus simple.
J'ai également un tapis modulable, qui permet de créer un parcours personnalisé pour la BEE Bot. Pour la démo, je suis allée au plus simple en imposant un chemin, mais on peut très bien avoir juste une indication (couleur ou image) pour le but, et laisser l'enfant libre d'imaginer son propre parcours, et le tester.
Ce tapis est composé de pochettes transparentes dans lesquelles on peut glisser une couleur ou une image et inventer ainsi des scénarios (par exemple à partir d'un album et coder un déplacement, je pense par exemple aux histoires de la galette et du bonhomme de Pain d'épices.
La Bee-bot est simple à programmer, c'est un outil motivant pour les élèves, et permettra d'aborder la programmation de manière concrète pour nos petits élèves.
Je suis ravie de pouvoir l'utiliser en classe, et cela a été une jolie surprise pour sa classe. Pour commencer, je la laisse en libre utilisation en classe, pour que les élèves se familiarise à son utilisation. Je vais préparer des images pour le tapis, afin qu'ils puissent programmer le déplacement de la bee-bot, qui va rencontrer les personnages de la galette à l'escampette.
C'est un excellent outil, à prévoir dans son budget mairie.
L'utilisation de la Bee- Bot en classe :
On peut l'utiliser de différentes façon, avec un tapis de jeu :
* imposer un parcours en plaçant par exemple des cartes des couleurs et la Bee-Bot devra suivre ce parcours (c'est ce que je vous montre dans la vidéo). Les enfants doivent ensuite programmer la Bee-Bot en se servant des boutons de programmation sur son dos
* placer des cartes étapes (par exemple des images de fleurs par lesquelles la Bee-Bot devra passer), à l'enfant de programmer la Bee-Bot pour qu'elle passe par toutes les étapes
* proposer aux élèves de coder un déplacement à l'aide de cartes sur lesquels on dessinera les différentes flèches, code qu'un camarade devra programmer dans la Bee-Bot
Mon avis sur l'utilisation de la Bee-Bot en classe :
* La Bee-Bot permet une première approche de la programmation et du codage avec un objet que l'on peut manipuler, qui est simple à utiliser.
* Au cycle 2, cela permet de s'entrainer d'une autre manière pour coder les déplacements, c'est plus intéressant pour les enfants que sur papier, puisqu'ils peuvent constater d'eux-même si leur codage est le bon, puisqu'il faut mener la Bee-Bot d'un point à un autre.
* Grande facilité d'utilisation, le chargement par câble usb est un plus.
* Utilisation très progressive : on commence par suivre un code donné par l'enseignant, puis on code pour suivre un parcours, puis l'enfant pourra à son tour créer des codes que les autres pourront programmer.
* Elle possède une batterie recharge, en usb, ce qui est très pratique.
Des propositions d'activités :
* sur le site Robots en classe, de 3 à 8 ans : ici
* sur le site de la classe de Florent, pour continuer à coder-encoder, mais sans manipulation directe, sur l'ordinateur : ici
Il existe également une souris programmable, plus abordable, que l'on trouve chez Hoptoy's, avec un circuit.
Ce qui est intéressant, c'est le circuit et les cartes associées, toutes prêtes, ce qui permet de proposer à l'enfant un jeu tout prêt : créer des circuits et programmer la souris pour qu'elle retrouve son morceau de gruyère en traversant un labyrinthe.
Un peu moins pratique de ce côté-là par rapport à la Bee Bot, elle fonctionne avec des piles. Mais on peut toujours l'équiper de piles rechargeables.