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dimanche 22 juin 2025

e-Rituel - La Grande Aventure CP - Génération 5




Toujours à la recherche de nouvelles idées, je vous présente aujourd'hui La
grande aventure, qui est un rituel mathématiques pour les CP. Il existe également la version pour les CE1. Le rituel est très motivant pour nos petits élèves !

Descriptif :

Présentation de l'éditeur :

e-Rituel – La Grande Aventure CP est une

pour commander
 application web innovante et clé en main dédiée aux rituels de français et de mathématiques.

Les rituels sont proposés sous forme de défis et d’énigmes ludiques, permettant de réviser, transférer et automatiser les compétences travaillées en classe.
Chaque jour, découvrez 4 défis-rituels : 2 de français et de 2 de mathématiques.

La réussite de ces activités permet alors de découvrir une nouvelle page illustrée et sonorisée de l’incroyable histoire de B2 le robot !
B2 et ses amis accompagneront ainsi vos élèves durant toute l’année scolaire.

Pour résumer : 1 jour = 4 défis-rituels (environ 30 min) = 1 page de l’histoire

Utilisable de façon « clé en main », e-Rituel a été conçu pour une prise en main rapide.

  • Rien à imprimer et pas de corrections supplémentaires : seul un TBI ou un vidéoprojecteur suffit !
  • Et pour les élèves ? Une simple ardoise et c’est parti !

Résumé de l'histoire « La Grande Aventure » :


B2 le petit robot vit dans l’espace, sur l’astéroïde A38-D.
Quelle surprise de découvrir un jour, dans une boite tombée du ciel, un petit écureuil terrifié !
Une grande aventure commence alors, semée d’embuches et de magnifiques rencontres, afin de raccompagner le petit animal sur Terre.



Un conte moderne captivant, des personnages attachants et des illustrations soignées et animées, le tout amenant à une sensibilisation des élèves au respect de l'environnement.

Contenu

e-Rituel - La Grande Aventure CP se compose ainsi :

  • Application web en ligne à vidéoprojeter : rituels quotidiens, outil de gestion de classe*, mini vidéos de l'histoire.
  • Livret de l'enseignant, à télécharger : présentation de l’outil, livret de prise en main rapide, guide des séances et dossier pédagogique.

*Le système de gestion de classe permet à l’enseignant de récompenser individuellement ou collectivement le travail et le comportement de ses élèves tout au long de la journée.



Extraits : Guide pédagogique complet gratuit à télécharger et à imprimer

Informations complémentaires :

Essai gratuit

Si vous souhaitez tester le rituel, vous pouvez en faire la demande à Génération 5 et c'est gratuit pendant 1 mois ! Attention, l'essayer, c'est l'adopter !

Pour cela, il faut contacter Génération 5 par e-mail à enseignement@generation5.fr

Il faut pour cela préciser dans votre e-mail :

  • le niveau : CP ou CE1
  • vos coordonnées
  • l'adresse postale et le code RNE de votre établissement d'enseignement

Ce que j'aime :

* L'aventure est motivante et c'est prêt à démarrer.
* Les activités sont variées, c'est une bonne façon de pratiquer un moment de rupture court, qui permet d'enchainer avec une séance de maths ou de français.
*Le système de récompense et l'avancée dans un parcours d'aventure dan lequel on retrouve régulièrement une vidéo avec B2 et ses amis.

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*Ouvrage reçu gracieusement dans le cadre d’un partenariat sponsorisée avec les éditions Génération5.

mercredi 27 novembre 2024

Addimaux







Quand Sébastien m'a contacté pour me proposer de tester le jeu qu'il a créé
 pour aider ma fille avec les additions, qu'il souhaite partager et faire connaître pour aider d’autres enfants. Le thème du jeu est également porteur pour les enfants, il s'agit d'un jeu avec des animaux, et ce sont tous des espèces en voie d’extinction.

Les règles du jeu sont simples, c'est une bataille d'additions. On se met ainsi vite au jeu, rien de complexe pour la mise en route, et une efficacité certaine.
Les enfants calculent tout au long de la partie, et quand ils connaissent leurs tables d'addition, c'est encore plus rapide ! 
Motivation garantie !

Vous pouvez commander ce jeu à moins de 10 euros sur le site de lunema




Mon avis sur le jeu :

* Il permet de réviser les tables d'additions.

* 2 jeux de cartes distincts, c'est visuel, un jeu bleu - débutant - niveau grenouille pour les petites sommes de 2 à 11, l'autre orange - confirmé - niveau éléphant pour les sommes de 11 à 20. Parfait dès le CP ! 
Celui qui remporte le pli est celui qui sauve les animaux.

* de 2 à 4 joueur, un jeu parfait pour un atelier calcul.

* Les enfants découvrent 19 espèces rares, une bonne occasion de les sensibiliser à la cause animale.

* le jeu est de conception ET fabrication française !



*Jeu reçu gracieusement de son auteur, je ne suis pas rémunérée pour la rédaction du post, et suis libre de m'exprimer sur le jeu.






mardi 13 août 2024

M@ths en vie - 34 activités de la maternelle au CM2


pour commander
Je vous présente aujourd'hui le classeur de M@ths en-vie de la maternelle au CM2, la base de la méthode.

Pour commander sur le site de l'éditeur, lien affilié : ici

Si vous commandez par catalogue à l'école n'oubliez de mentionner en rouge le code "partenaire 540"

Je parle du classeur de résolution de problèmes au CP : https://cpdesanleane.blogspot.com/2023/02/enseigner-la-resolution-de-problemes-au.html

Mon article sur la boite d'atelier jeu : https://cpdesanleane.blogspot.com/2024/07/maths-en-vie-latelier-des-jeux.html


Présentation

La photographie au service de la résolution de problèmes !

M@ths en-vie est un dispositif qui s'appuie sur des situations de la vie quotidienne pour engager une réflexion mathématique du CP au CM2. Un outil pour toute l'école !

Ce dossier pédagogique présente l'ensemble du dispositif de manière exhaustive et propose 34 activités concrètes dans tous les domaines des mathématiques, pour les cycles 1, 2, 3.
Elles s'insèrent naturellement dans la pratique pédagogique et la progression élaborée par l'enseignant ou par l'équipe. L'idéal étant de l'adopter pour toutes les classes, c'est mon avis, cela n'engage que moi ;).


Contenu

Classeur pour l'enseignant :

  • Présentation détaillée de la démarche pédagogique
  • Mise en œuvre des 6 compétences mathématiques du socle avec M@ths en-vie
  • Mise en œuvre des 16 compétences du Cadre de référence des compétences numériques
Au sommaire :



Fiches d'activités :

  • Présentation détaillée des 34 activités,

  • Approche stimulante pour les élèves avec organisation de sorties mathématiques, rallyes photos, jeux et défis...






  • Pour chaque activité : le rappel des objectifs, les modalités précises d'organisation, les consignes données aux élèves, des aides et des conseils pratiques, des idées de prolongements...
  • Choix de photos prêtes à l'emploi

Logiciel à vidéoprojeter :

Outil de catégorisation : pour afficher une collection de photos et les trier selon des critères mathématiques ;

Outil pour travailler collectivement sur une photo : mettre en évidence ou cacher certaines parties, tracer des lignes et des formes, ajouter des annotations, etc.

Outil de génération de problèmes : pour rédiger, imprimer et partager facilement des problèmes grâce à des modèles prêts à l'emploi combinant titres, photos, énoncés, zones-réponses.

Le logiciel s'utilise en vidéoprojection (TBI, VPI, vidéoprojecteur) mais aussi sur des postes individuels en fonction de l'organisation de la classe.

Présentation détaillée du logiciel sur le site de M@ths en-vie


Mon avis :

- clé en main

- un outil d'équipe (ou pour sa classe seule, cela fonctionne aussi)

- un logiciel permettant l'utilisation des fiches en projection grâce au code d'accès (logiciel s'enregistrant sur le disque dur, pas besoin d'être connecté pour l'utiliser une fois installé.



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*Ouvrage reçu gracieusement dans le cadre d’un partenariat avec les éditions Génération5, je ne suis pas rémunérée pour la rédaction du post, et suis libre de m'exprimer sur l'ouvrage, que j'ai pu librement choisir parmi les publications du catalogue.


lundi 15 juillet 2024

M@ths en-vie - L'atelier des jeux - Génération 5


M@ths en-vie c'est quoi ?

M@ths en-vie, c’est une façon originale d’aborder les mathématiques : motivante, concrète et en lien avec le quotidien des élèves. C’est également une démarche, au travers d’une méthode d’enseignement explicite et structurée de la résolution de problèmes qui s’appuie sur les dernières instructions officielles. 

Objectifs :

- Ancrer les mathématiques au réel afin d’améliorer la compréhension en résolution de problèmes.

- Développer la perception des élèves sur les objets mathématiques qui nous entourent afin de susciter des questionnements mathématiques.

- Outiller les enseignants pour enseigner la résolution de problèmes.

Le classeur M@ths en-vie propose 34 activités clés en main de la maternelle au cycle 3, trois logiciels et 128 photos à découper. 

M@ths en-vie est une méthode clé en main dans la démarche Singapour (verbaliser-modéliser-abstraire), du CP au CM2, reposant sur un enseignement explicite et structuré, progressive, s’appuyant sur des photo-problèmes, une typologie, la modélisation en barre et sur plusieurs banques de problèmes.

Vers mon article sur M@ths en-vie, l'enseignement de la résolution de problème au CP : ici

Cinq fichiers, un pour chaque niveau, avec des photo-problèmes de référence, des problèmes d’entrainement progressifs et un suivi individuel.

Un logiciel de modélisation en barres, support à la verbalisation.




Je vous retrouve pour une présentation de cette boite de jeux, nouveauté dans ma boite à outils ou plutôt à ateliers pour la classe ;).

Vous pourrez la retrouver chez mon partenaire Génération 5 : pour commander


Présentation

La photographie au service de la résolution de problèmes !
M@ths en-vie est un dispositif qui s'appuie sur des situations de la vie quotidienne pour engager une réflexion mathématique à l’école et ainsi donner du sens à des concepts bien souvent abstraits pour les enfants.

M@ths en-vie - L’Atelier des Jeux (Nombres, formes, mesures) est destiné aux cycles 2 et 3.

Cette démarche vient en complément de l'approche traditionnelle de l'apprentissage des mathématiques, lors des phases de découverte, de structuration d'une notion ou encore d'entrainement.

En atelier autonome ou encadré, elle permet ainsi de travailler les nombres, formes et mesures au travers d'activités ludiques, motivantes et stimulantes.

Cette boite comprend 4 jeux de cartes distincts basés sur les nombres, formes et mesures, permettant de réaliser 5 activités 

  • « M@ths en grandeurs » - Cycle 2

- Compétences : Estimer les ordres de grandeur de quelques longueurs, masses et contenances en relation avec les unités métriques.
- Jeu de 32 cartes : le but est d'associer chaque objet à sa mesure (masse, longueur, prix, volume).
- Jeu proposé :  le « Mémory ».

  • « M@ths en mots » - Cycles 2 et 3

- Compétences : Connaitre et mobiliser le lexique lié aux trois domaines des mathématiques (nombre et calcul ; grandeurs et mesures ; espace et géométrie).
- Jeu de 32 cartes : le but est de faire deviner un mot de vocabulaire mathématique (avec une description, puis un seul mot).
- Jeu proposé : le « M@ths en mots ».

  • « M@ths en formes » - Cycles 2 et 3

- Compétences (selon le cycle) : Reconnaitre, nommer, décrire des figures usuelles ou complexes ; Décrire, reproduire sur papier quadrillé ou uni, des figures ou des assemblages de figures planes.
- Jeu de 54 cartes : le but est de poser les cartes Images ou Vocabulaire selon la figure demandée.
- Jeux proposés :  le « jeu des formes », le « Uno des formes ».

  • « M@ths en num' » - Cycles 2 et 3

- Compétences (selon le cycle) Interpréter les noms des nombres à l’aide des unités de numération et des écritures arithmétiques ; Utiliser des écritures en unités de numération ; Connaitre les unités de la numération décimale pour les nombres entiers ; Comprendre et appliquer les règles de la numération décimale de position aux grands nombres entiers et nombres décimaux.
- Jeu de 54 cartes : le but est de faire deviner un nombre figurant sur une carte.        
- Jeu proposé :  le « jeu des portraits ».


Contenu

La boite de jeux inclut :

  • un livret A5 pour l’enseignant : compétences travaillées, intérêts pédagogiques, synthèse des règles, variantes possibles, visualisation des aides et de l'ensemble des cartes à jouer ;


  • des fiches indéchirables pour les élèves : règles des jeux et aides tutorielles 
  • 2 jeux de 32 cartes avec étui 
  • 2 jeux de 54 cartes avec étui


Mon avis :

Jeux testés et approuvés ! : Six classes de CM1 et CM2 de l’école de Vallin Fier et de l’école de la Plaine à Annecy, soit, environ 150 élèves, ont testé ces jeux avec leurs enseignantes. Des tests qui ont permis à l'équipe de M@ths en-vie d'ajuster et d'optimiser les contenus en fonction des retours et des besoins des élèves et professeurs.

J'ai également eu l'occasion de tester ces jeux en classe avec des CP et des CE1, et ils ont adoré !


La collection M@ths en-vie - L'Atelier des Jeux

Dans la collection des boites de jeux, découvrez aussi pour le cycle 3 : 

M@ths en-vie - L’Atelier des Jeux (Fractions)

Pour en savoir plus et trouver les dates et lieux des conférences, c'est par ici : https://www.mathsenvie.fr/

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* Boite de jeux reçu gracieusement dans le cadre d’un partenariat avec les éditions Génération, lien d'affiliation.

dimanche 21 avril 2024

Cahiers de problèmes vers les modèles en barre Hachette


Connaissez-vous ces petits cahiers ?

Le schéma en barre est une représentation développée dans le guide orange. Il s’agit pour les élèves de passer petit à petit de la manipulation d’objets concrets à des objets symboliques puis à une représentation par le dessin pour arriver à une première forme d’abstraction dans les schémas avant d’arriver à la modélisation et aux modèles en barre. 

pour commander
La collection s’appuie sur une classification rigoureuse par types de problèmes, mise en évidence par Gérard Vergnaud : les problèmes de recherche d’un tout, les problèmes de recherche d’une partie, les problèmes additifs « de plus / de moins », et les problèmes multiplicatifs et de partage. Ce que j'appréciait déjà avec Archimaths.

Progressivement, des stratégies de calculs vont ainsi être associées aux différentes situations-problèmes dans une démarche spiralaire. À chaque typologie de problèmes son modèle en barres, et donc ses stratégies de calcul. Ces cahiers sont donc des compléments parfaits à toute méthode utilisée dans la classe.


Présentation par l'éditeur :

Cahier de problèmes est une nouvelle collection centrée sur la résolution de problèmes mathématiques , en utilisant la modélisation et les modèles en barres .

Dans le cahier de l'élève CP :

  • 4 séquences divisées en 2 unités comprenant plusieurs séances pour traiter tous les types de problèmes de manière spiralaire :
    • Les problèmes de recherche d’un tout
    • Les problèmes de recherche d’une partie
    • Les problèmes additifs « de plus / de moins »
    • Les problèmes multiplicatifs.






Cahier du CE1 :








  • Une page " J’ai compris ! " à la fin de chaque séquence sert de mémo à l’élève. Un code QR permet d’accéder à des exercices interactifs pour continuer à s’entraîner.

    • Chaque séance traite une situation-problème à résoudre en plusieurs étapes.

    • Des stickers facilitent le travail sur les problèmes.

    • Le guide pédagogique à télécharger gratuitement (extrait ici): téléchargement du guide : ici 

      • Le descriptif de la méthode
      • La mise en oeuvre pas à pas des séances
      • Des pistes de différenciation
      • Pour chaque séquence, une vidéo de l’auteur présentant les enjeux et la démarche à mettre en place.

    Pour l’instant, n’ayant jamais utilisé ces petits livrets en classe, je souhaitais avoir vos retours sur cette collection.


    Ce que j'aime :

    - Comme souvent, quand il s'agit de travailler spécifiquement sur les problèmes, ces fichiers sont indépendants de toute méthode et sont utilisables quelques soit vos pratiques en mathématiques par ailleurs.

    - Les petites vidéos Youtube explicatives pour chaque étapes par l'auteur Jean-Michel Jamet : ici (en bas de page)


    - C'est conforme aux recommandations du guide orange.

    - les guides pédagogique sont librement téléchargeables sur le site des éditions Hachette ici.

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